编辑

    参考

    活动元素面板。

    这些设置只适用于所选的融球元素。

    结构类型

    更改融球物体的 。

    刚度

    控制各融球元素的影响范围,不像 影响阈值 那样控制对整个 融球族 的影响。这本质上定义了融球对受其他融球影响的敏感性。在低刚度时,融球会在更远的地方开始形变。更高的值意味着融球需要更接近另一个融球才能开始合并。 刚度 表现为 绿色环 ,可以对该环 来改变 刚度 值。

    要看得见融球,刚度 必须大于 影响阈值

    ../../_images/modeling_metas_editing_stiffness.png

    左边的融球的 刚度 值比右边的要小。

    半径

    控制融球的物理尺寸。这与在物体模式下缩放融球相同。 半径 通过 白色环 表现出来,可以选择白色环并 改变 半径 值。

    负向

    正向 影响被定义为一种吸引力,这意味着当 影响之环 相交时,网格将向彼此延伸。相反的效果是 负向 影响,即物体相互排斥。

    Note

    如果融球具有 负向 影响,则融球在3D视图中不可见,只显示周围的圆圈。

    隐藏

    类似在物体模式里的 显示/隐藏,可以隐藏选中的融球,以及恢复被隐藏的物体.。这对于稍微清理视图非常方便。

    Note

    • 在编辑模式下,红色和绿色的圆圈始终可见,在物体模式下,选择圆圈也始终保持可见。

    参考

    只能删除活动元素,这里没有其他的选项。

    在物体模式下使用 转换融球为真正的网格。

    “物体族”可以用于重组几个融球,产生的效果类似于同一个物体里包含有几个融球。

    族由物体名称左侧部分定义(第一个点前面的部分)。请记住,物体的名称是 物体名称 字段中的一个,在大多数面板中,不是 融球名称 字段,这是融球数据块的名称……例如,“MetaPlane.001”的族是 。 在同一“族”里的每个融球彼此相互关联,如如下讨论所述。

    融球族由一个 基元 融球物体控制,该物体由一个 没有 点的物体名称标识。例如,如果我们有三个融球,分别叫做 , , ,基元物体将是 。

    基元 融球物体确定基础、分辨率、阈值、 变换。它也有材质和纹理区域。在某种程度上, 基元 融球是族中其他融球的“所有者”(也就是说,其他融球似乎被“包含”或加入到基元中)。

    Hint

    当在多场景中工作时,注意好命名融球,来使 基元 总是与其他融球在同一场景中。

    如果不这样做,将会产生令人困惑的行为(比如不可见的融球)。

    图 展示了标记为“B”的 基元 融球物体。其他两个 融球子级 。 子物体的选择环总是黑的,而编组的网格是橙色的。因为融球被分组了,他们形成一个统一的网格,它总可以由选择编组内任意融球物体的网格的方式来选择。

    ../../_images/modeling_metas_editing_base-example.png

    基元融球。

    例如,在图 中,只选择了较低的球体(父球体),可以看到父球体的网格 所有子球体的网格现在都被突出显示。

    缩放“基元融球”。

    基元 融球控制编组的 多边形化程度 (网格结构),而且也控制子级(非基元)融球的多边形化程度。 如果我们变换 基元 融球,子级的多边形化也随之改变.。然而,如果我们变换子级,多边形化保持不变。

    Hint

    这种关于“多边形化”的讨论 并不 意味着不同的网格彼此之间不会形变(在同一个族中融球总是以一般的方式相互影响)。

    在图 中, 基元 被缩小了,这就产生了缩放每个子物体网格结构的效果。如您所见,子物体网格的分辨率增加了,而 基元 降低了。子物体的大小没有改变!