简介

    带有UV贴图和测试网格纹理的UV编辑器。

    UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y … 或者也叫做, “U & V”) 图像。图像中的色彩就这样映射到网格上,显示为网格表面的色彩。使用UV贴图可以做出程序化材质和贴图无法做到的真实感,可以做出比顶点绘制更好的细节。

    要理解UV映射,最好的类比是裁开纸盒。纸盒是一个三维(3D)物体,就好比场景里的立方体网格。

    拿一把剪子沿接缝或褶痕裁开盒子,就可以把它平铺到桌面。俯视桌子上的盒子,把左右方向称之为U,上下方向称之为V。图像就这样变成了二维(2D)。我们用U和V来代替常规的X和Y指代“纹理空间坐标”,后者通常(和Z一起)用来表示三维空间(3D)。

    重组盒子之后,UV坐标转换为盒子上的 (X, Y, Z) 坐标。计算机做的其实就是把一张二维图像包裹到一个3D物体表面。

    在UV展开过程中,需要在UV编辑器中准确告诉Blender如何将物体的表面映射到一张平摊的二维图像。这一步你可以放手施为。(继续上面的类比,想象一下,把展开的盒子放在桌面,裁成小块,拉伸和/或压缩这些小块,然后就像在桌面上一样已某种方式在图像中进行排列)

    3D空间(XYZ)与UV空间。

    在图示中,可以很容易地看出,三维空间中标记面的形状和大小在UV空间中是不同的。这种差异是3D部件(XYZ)在二维平面(即UV贴图)上的“拉伸”(专业上称为贴图)造成的。

    如果一个三维物体有一个UV贴图,那么除了三维坐标X、Y和Z之外,物体上的每个点都将有相应的U和V坐标。

    Note

    在更复杂的模型上(如上图中的球体)会出现一个问题:无法被切割的面,为了让它展开会被拉伸,这虽然有助于制作更简单的UV贴图,但映射在(3D物体)的纹理可能会有变形。

    虽然过程纹理(在前几章中描述)非常实用,但是它们不能自我重复,总是“适配”这些三维物体。对于更复杂或自然物来说,这还不够。例如,当在用这种方式表示人类头部的皮肤时,无法实现正常的效果。人类头部的皱纹或汽车上的划痕不会随机出现,而是取决于模型的形状及其使用。手工绘制的图像,或从现实世界中捕捉的图像,提供了更多的控制和现实感。对于书籍封面、挂毯、地毯、污渍和细节道具等细节,艺术家可以使用UV纹理控制表面的每个像素。

    UV贴图描述了纹理的哪个部分应附加到模型中的哪个多边形。每个多边形的顶点被分配到二维坐标,该坐标定义图像的哪个部分被映射。这些二维坐标称为UV(将其与三维中的XYZ坐标进行比较)。生成这些UV贴图的操作也称为“展开”,因为它就像是网格展开到二维平面上一样。

    UV编辑器标题栏。

    标题栏包含几个处理UV的菜单和选项。

    视图

    用于控制内容在编辑器中的显示方式的工具。见 浏览

    选择

    工具 。

    图像

    这包含以下选项 图像编辑器

    UV

    包含工具 and 编辑UV

    轴心点选择器

    原理类似3D视图的轴心点。

    同步选择

    同步UV和网格的选中元素。

    • 顶点
    • 孤岛

    粘性选择模式

    禁用同步选择时,该选项用于控制UV的选择方式。

    衰减编辑

    见 。

    UV吸附

    类似3D视图下的吸附。

    活动UV贴图选择器

    选择使用的UV贴图。

    图像选项卡

    UV顶点

    变换属性 选中UV

    工具

    显示活动工具的设置。

    视图

    显示

    见 .

    2D游标

    控制2D游标位置。