群体

    Boids粒子系统由有限的人工智能控制,可以编程以遵循基本规则和行为。它们非常适合模拟鸡群,群体,群体以及各种动物,昆虫和鱼类或捕食者与捕食者模拟的学校。他们可以对其他对象的存在以及他们自己系统的成员做出反应。Boids只能处理一定数量的信息,因此Boid Brain规则的顺序非常重要。在某些情况下,仅评估前三个参数。

    参考

    面板:粒子系统 ‣ 物理 ‣ 移动

    群体尝试避免激活碰撞的对象。他们试图达到目标物体,并根据Boid Brain设置从“捕食者”中飞出。

    群体可以根据它们是在空中还是在陆地上(在碰撞对象上)而具有不同的物理特性。

    允许飞行

    让群体在空中移动。

    允许着陆

    允许群体在陆地上移动。

    允许攀爬

    允许群体攀爬目标物体。

    最大空速

    设置空中的最大速度。

    最低空速

    设置空中的最小速度。

    最大空气加速度

    空气中的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。

    最大空气角速度

    空气切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。

    空中个体空间

    半空中的个体空间。粒径百分比。

    平稳着陆

    群体如何平稳着陆。

    最大陆地速度

    设置最大的陆地速度。

    跳跃速度

    最大的跳跃速度。

    最大的陆地加速度

    陆地上的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。

    最大陆地角速度

    陆地上的切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。

    陆地个体空间

    群体中个体在陆地的空间班半径。粒子系统的百分比。

    陆地粘滞力

    影响群体着陆所需的起始作用力。

    碰撞集合

    仅与此集合中的对象发生碰撞。

    参考

    倾斜

    转弯时速度矢量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有自然的倾斜效应。

    音调

    侧向量周围的旋转量。

    高度

    参考

    面板:粒子系统 ‣ 物理‣ 战场

    健康状态

    出身时的初始健康状态。

    强度/力度

    攻击时每秒造成的最大伤害。

    侵略

    群体这次比敌人更强大。

    准确性

    攻击的准确性。

    范围

    群里可以攻击的最大距离。

    参考

    目标

    此 允许你设置其他粒子系统以与该群体做出反应。

    对象

    数据 ID 来选择与设置于粒子系统中的的对象。

    系统

    在粒子面板的列表视图中设置的 对象 粒子系统的索引。

    联盟

    群体将根据碰撞规则的权重尝试避免偏转对象。适用于凸面(凹面还需要一些做些设置)。

    与其他物理类型一样,群体也收外力场的影响。

    此外,特殊的 群体 力场可以与群体物理一起使用。这些效果器可以是群体试图避免的捕食者(正强度),或者是群体试图根据 群体首脑 的(分别) 忽略攻击目标 规则达到的目标(负强度)。

    参考

    面板:粒子系统 ‣ 物理 ‣ 群体行为逻辑

    群体首脑面板控制群体如何相互作用。

    群体的行为由一系列规则控制。只能评估列表中的一定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规则。

    默认情况下,规则从顶部列表解析到底部列表(因此给出明确的优先级),并且可以使用右侧的小箭头按钮修改顺序。

    目标

    寻求目标。

    • 对象

      指定目标对象。如果未指定,则将具有负强度的群体力场用作目标。

      预测

      预测目标的动作。

    忽略

    忽略 侵略者

    • 对象

      指定要忽略的对象。如果未指定,具有正强度的群体力场讲作为攻击者。

      预测目标的动作。

      恐惧因素

      如果危险超过此阈值,忽略使用该对象。

    避免碰撞

    避免激活偏转的对象。

    • 群体

      避免与其他群体发生碰撞。

      偏转器

      避免与偏转对象发生碰撞。

      思考

      停顿几秒思考。

    分离

    群体彼此分离。

    积累

    复制邻近群体的动作,但互相避开。

    跟随引导

    脱离群体跟随引导对象。

    • 距离

      与首领保持跟随的距离。

      线性

      与首领在一条线上跟随。

    平均速度

    保持平均速度。

    战斗

    向附近的群体移动。

    • 战斗距离

      攻击最大距离的群体。

      逃离距离

      在这个距离逃离。

    规则评估

    有三种方法可以控制规则的评估方式。

    平均

    所有规则都为平均值。

    随机

    为每个群体选择随机规则。

    模糊

    使用模糊逻辑来评估规则。规则从上到下。仅评估影响模糊阈值以上的第一个规则。该值应该考虑群体将如何努力尊重给定规则(值为1.000表示群体将始终坚持它,值为0.000表示它永远不会)。如果群体同时遇到多个冲突条件,它将尝试根据每个规则的相应权重来满足所有规则。