写作样式指南

    用户聚焦

    虽然计算机图形学某些领域技术性很高,本手册尽量确保非技术用户能够理解。

    完备

    因此,Blender的每个关键领域都有规范的真实来源。 这并不意味着我们必须记录每一个细节,但用户不必依赖于在别处搜索以找到关键特性的用意。

    简洁

    计算机图形学是一个令人无比有趣的领域,有许多规则,规则的例外和有趣的细节。谈到细节会增加不必要的内容,所以保持文字简洁,与话题相关性。

    可维护

    记住Blender更新频繁,所以尽量保证所写内容不会因为一些小的修改而重写。这也有助于小型文档社区维护手册。

    内容指南

    为了在手册中保持一致的书写风格,请记住此页面,只有在您有充分理由这样做时才会偏离此页面。

    经验法则:

    • 强烈 推荐拼写检查。
    • 使用美式英语(比如: modeling而不是modelling, color而非 colour),数字格式化也一样 (比如: 2,718.28 而非 2 718,28)。
    • 注意语法,合理用词并使用简单英语。
    • 保持句子简短清晰,可使文字易于阅读,客观和中肯。
    • 解释一个选项为什么或者如何有用是一个好主意。
    • 如果你不能确定如何一个功能的工作原理,问别人,或找出开发者并提问。

    要避免:

    • 避免使用第一人称视角描写,关于自己或自己的意见。

    • 避免使用 与不必要的含糊, 例如:

      “重新加载文件也许可以解决这个问题”

      “大多数人不会使用此选项,因为 …”

    • 避免记录bug。

      Blender 相邻版本之间通常会修复100个左右的bug, 所以在手册中提到这些,再去不断更新bug列表,并没有实际意义。

      开发者已知,且在下一个版本发布前无法解决的问题,可以记录为 已知局限 。在一些情况下,最好将它们写到 问题排查 部分。

    • 避免产品植入,即不必要的软件或硬件品牌推广。尽量保持内容的厂商中立原则。

    • 对一个功能,如果有简单的解释方法,避免使用其数学/算法实现的技术解释。

      (比如,解释网格平滑算法原理就没必要, 但是混合节点的混合类型确实需要数学解释)

    • 避免大段文字重复。只需解释一次,之后引用该解释即可。

      对于通用术语,考虑在 中定义 。

    • 避免类似选项的枚举,比如列出选择菜单中的每一个预设值或者每一个帧率。

      选项内容可以概述或者简单略过。——这些列表仅显示界面中已经 明显 不过的内容,最终需要阅读和维护大量文本。

    • 避免记录Blender相邻版本间的变化,这些都在发行说明里。我们仅需要记录Blender目前的状态。

    • 除非用来衡量一个数值的单位鲜为人知且不可预料,否则没有必要提及。

    • 万不得已的话,可以添加注释(不会显示在HTML页面,但是可以帮到其他编辑人员):

    这部分特别针对 词汇表 部分, 该部分用于定义Blender和计算机图形学中的通用术语。

    经验法则:

    • 在提供进一步的信息之前,先定义术语。

    • 定义前避免使用如“it is”或者“xyz is”的结构。

    • 避免立即重复所述术语或在定义中使用它。

    • 避免添加在Blender的界面或手册中用不到的术语。

    • 避免复制文档;如果手册另一章节的主要焦点就是解释这个术语(例如,如果该术语是某个工具的名称),要么直接链接该章节,或者避免新建一个全新的词汇条目。

    • URL引用写在最后, 格式如下:

      1. See also `OpenGL <https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL>`__ on Wikipedia.

    示例

    该条目:

    可以这样写,先给出定义:

    1. Displacement Mapping
    2. A method for distorting vertices based on an image.
    3. This relies on the mesh having enough geometry.

    该条目:

    可以这样写,避免立即重复术语:

    1. Doppler Effect
    2. Perceived change in pitch that occurs

    该条目:

    1. Curve
    2. A type of object defined in terms of a line interpolated between Control Vertices.