工作流程 & 范例

    当有多个驱动器或者更高级的设置时,可以使用 。

    利用物体的变换来控制属性。在此例中,物体2的Y轴旋转被物体1的X轴位移驱动。

    首先,简单设置下两个物体:

    • 通过上下文菜单(右键菜单)或使用快捷键 Ctrl-D ,在第二个物体的Y轴旋转属性上添加驱动器。

    • 打开 驱动器编辑器 ,然后在左侧通道里选择 Y欧拉旋转

    • 按下 N 打开侧栏,选择 驱动器 选项卡。

    • 驱动器类型选择平均化值,选择 变换通道 ,在 物体一栏里选择第一个物体。

    ../../_images/animation_drivers_workflow-examples_transform-driver-2.png

    • 试着移动物体1,并注意它是如何影响物体2的。

    使用 脚本表达式 ,控制物体在轨道上运动。当时间轴移动时,物体发生位置变化。

    利用三角函数,可以使用正弦和余弦函数在2D中定义圆周运动。 (详见 单位圆.)

    在此例中,当前帧作为控制变量。 是一个 对应 bpy.context.scene.frame_current

    • 在物体X轴位置属性上添加驱动器。
      • 将驱动器 类型 设置为 脚本表达式
      • 添加表达式 0 + (sin(frame / 8) * 4)
        • frame/8 : 是但前帧数除以8,除8是为了减速。
        • : 将结果 sin(frame/8) 乘以4得到一个更大的圆形。
        • 0 + : 控制偏移量。
    • 用同样的方法,在物体Y轴位置属性上添加驱动器,脚本公式为 0 + (sin(frame / 8) * 4)
    • 移动时间轴观察物体位移变化,尝试改变变量来影响轨道大小和中心。

    Create a custom function to get the square of a value (i.e. value2).Adding the function to the Driver Namespace allows it to be used from driver expressions.

    The Driver Namespace has a list of built-in functions for use in driver expressions,as well as constants such as π and e.These can be inspected via the Python Console:

    To add a new function to the Driver Namespace, the function itself needs to be implementedand then added to the .

    • Add the following to the Text Editor inside Blender and press Run Script.
    1.  
    2. def square(val):
    3. """Returns the square of the given value"""
    4. return val * val
    5.  
    6. # Add function to driver_namespace.
    7. bpy.app.driver_namespace['square'] = square
    • Observe the effect when scrubbing the timeline.

    There are more custom function examples available in Blender's Text EditorTemplates ‣ Python ‣ Driver Functions.

    Since Simple Expressions cannot accesscustom functions, using them only makes sense for complex computations.

    修复在使用骨骼和绘制权重时发生的交叉点问题,特别是在关节处。形态键可以调整和改进物体,例如形成肌肉。在该示例中,形态键用于改善手臂弯曲时肘部的变形。

    ../../_images/animation_drivers_workflow-examples_shape-key_improved_deformation.png左:网络变形未修正。 右:应用形态键修正

    • 新建
      • 添加一个物体(此例中,圆柱体进行了环切)。
      • 添加骨骼链。
      • 在物体上添加权重。(注意:先选择物体,按住shift,再选择骨骼,按下 Ctrl-P ,选择自动权重。)

    尝试改变骨骼姿态并观察关节处的形变。要修复看起来不满的交叉点或角度,可以将 与姿态关联。

    • 形态键
      • 调整骨骼姿态,把骨骼调整带你需要弯曲的最大值。
      • 选择物体,添加形态键,除 Basis 外再添加一个形态 Key 1 。. Properties ‣ Mesh tab ‣ Shape Keys
      • In order to author the shape key on top of the armature deformation,enable both Edit Mode Display and Cage Editing in the armature modifier.Properties ‣ Modifiers tab ‣ Armature Modifier ‣ Header
      • 进入编辑模式,然后在属性面板中选择新的形态键“Key1”,根据需要调整顶点。选择 Basis 键可在原始形状和编辑之后的形状之间切换。(注意:只对需要调整的地方进行编辑,而不是对原始网络或其它形态键进行编辑。)

    当你调整好形状后,要配置一个驱动器,以便可以平滑的改变形状。

      • 在形态键的值上添加驱动器。
      • 打开驱动器编辑器并选择驱动通道。
      • 方法1 — 直接映射到骨骼旋转值
      • 一种简单的方法是将骨骼的旋转属性直接与形态键 对应。缺点是依赖单一数值,不足以精确的控制形态键的激活条件。

        • 在“驱动器”选项卡中,选择控制器类型为“平均值”。

    通过观察骨骼的旋转属性的值来了解你感兴趣的旋转轴。

    选择旋转通道,间隔设置为自身空间,即骨骼相对于父骨骼的旋转值。

    选择曲线控制柄并拖动它或者在 函数曲线 选项卡中输入数值。Y轴表示形态键的 ,范围是0.0到1.0。X轴通常是帧数,但在此驱动程序中它表示以弧度制的旋转值。曲线中有两个以上的点,使用曲线视图中的控制柄调整过度 (G 抓取)。

    1. -

    To verify that the driver behaves correctly, deselect the option toonly show drivers for selected objects. This way, you can pose the armatureand keep an eye on the driver.

    • 方法二:与目标骨骼的旋转差值
    • 这种方法需要额外的 目标矫正 骨骼,但它能更好地表示骨骼在3D空间中的条件。

      • 在骨骼编辑模式中,从骨骼1中挤出新骨骼,在骨骼2形态键值为1的位置。目标骨骼通常有约定的命名方法,例如“TAR-”(目标)或“COR-”(矫正)。

    ../../_images/animation_drivers_workflow-examples_shape-key_method2.png

    手动调整函数曲线,使当旋转差(X轴)为0°时,形态键值(Y轴)为1.0。当臂伸直时,形态键值为0.0,此时旋转差值约为90°或更大(以弧度制表示)。

    1. -

    请参照方法1中有关如何调整控制柄并确认功能正确的步骤。调整骨骼查看设置范围是否正常。

    Chained Relative Shape Keys

    连续激活不同的形态键。在此例中,移动单个骨骼将激活第一个 Key 1 后激活 Key 2 。另参见 相对或绝对形态键

    • 形态键
    • 除了 Basis 之外,还为物体添加了两个形态键。
    • 驱动器
    • 添加单段骨骼用来控制形态键。目的是骨骼向上移动的过程中连续激活形态键。

    如上图所示,当骨骼处于一半位置时, Key 1Key 2 都会产生影响。这是一个偏好问题,如果 Key 1 在达到最大值之前, Key 2 便被激活,那这俩还是多少有些重叠的部分。此例是无缝混合。

    对于有重叠的无缝混合,当骨骼在低位置时, Key 1 的值为0.0,随着骨骼升高到中点高度,线性增加至1.0。 Key 2 在骨骼到达中点高度之前的值为0.0,然后与 Key 1 相同的速率增加,直到骨骼到达最高点,其值变为1.0.

    • Key 1Key 2 上添加驱动器。在“ 驱动器 ”选项卡中,类型选择“平均化值”,驱动器变量类型为”变换通道“,物体为骨骼,类型Z位置。

    • 向上移动骨骼来确定骨骼Z轴的运动范围,使其当两个Key都在激活状态时,与物体顶部对齐。这里我们使用[0.0,0.25]。

    • 配置驱动器,形态键(Y轴)与骨骼期望的高度(X轴)对应。

    驱动函数应该是线性的,因此,它们可以脚本表达式来定义 (y = a + bx) ,其中 (b) 是斜率, :math:`` 是截距。