物体类型

    • 网格
    • 是由多边形面,边和/或顶点组成的对象,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。请参阅 网格基本体
    • 曲线
    • 是数学上定义的物体,可以用控制手柄或控制点(而不是顶点)来操作,以管理它们的长度和曲率。参见 曲线基本体
    • 曲面
    • 也是用控制点操作的表面。 这些对简单的圆形形式和有机景观很有用。 见 曲面基本体
    • 融球
    • (或融球)是由数学函数(没有控制点或顶点)定义物体所在的3D体积所形成的物体。当两个或两个以上的融球汇集在一起​​时具有类似液体的特点,它们平滑地把这个联系合并起来,作为一个统一的物体出现。 见 融球基本体.
    • 文本
    • 创建一个二维的字符串。
    • 蜡笔
    • 蜡笔物体 是用笔触绘制创造的物体。
    • 骨架
    • 用于绑定三维模型进而使其可摆姿势和可用于动画。
    • 晶格 是不可渲染的线框,通常用于借助 对其他物体进行额外的控制 。
    • 空物体
    • 空物体 是不能渲染的简单视觉变换节点物体 。它们用于控制其他物体的位置或移动。
    • 图像
    • 是3D视图中显示为图片的空物体。这些图像可以用于辅助建模和动画。
    • 灯光
    • 灯光 用于渲染时照亮场景。
    • 光照探头
    • 适用于EEVEE渲染引擎中记录光照信息和间接光照。
    • 摄像机
    • 这是用于确定渲染中呈现内容的虚拟相机。参见 Cycles 中的相机。
    • 扬声器
    • 给场景带来了一个声音的来源。
    • 力场
    • 力场 用于物理模拟。它们模拟外部力量,创造运动,并在3D视图编辑器中表现为小型控制物体。
    • 选择若干已存在的集合,一旦选定,将产生一个空物体,包含被选集合的实例(集合实例化激活状态)。见 .
    • 类型
    • 有些物体可以让你在创建后使用选择器更改其类型。
    • 半径/尺寸
    • 设置起始大小。
    • 对齐物体
      • 世界坐标
      • 对齐物体到世界空间轴向,换言之,物体的前面会朝向负Y轴(默认)。
      • 视角
      • 对齐物体到视角空间轴向,换言之,物体的前面会朝向视角的方向。
      • 3D游标
      • 对齐物体以匹配 3D 游标 的旋转方向。
    • 位置
    • 物体默认放置在3D光标的位置。这些值可让你将物体放置在其他位置。
    • 这个值让你旋转物体,以便重写默认的旋转。