编辑

    • 关联材质到
    • 为了更好的理解该选项,你首先要弄清楚Blender是如何处理物体的。在Blender中,几乎一切东西都被归类到数据块的层级中。可以把数据块当作包含特定信息片段的容器。比如说,物体数据块包含了这个物体的位置信息,而物体数据 "ObData" 数据块则包含其网格信息。

    ../../_images/editors_preferences_editing_data-blocks-hierarchy.png以一个网格为例。

    有两种关联材质的方式:

    • 物体数据
    • 任何新建的材质都将创建为物体数据数据块的一部分。
    • 物体

    .

    • 对齐到
      • 世界
      • 新建的物体对齐到世界坐标系。
      • 视图
      • 新建的物体对齐到视图坐标。
      • 3D 游标
      • 新建的物体对齐到3D 游标。
    • 进入编辑模式
    • 勾选该项,新建物体后自动进入编辑模式。

    复制数据

    这个 复制数据 的系列选项框用于定义当物体被复制时,物体的哪些数据被复制,而哪些数据保持关联。当小方框被勾选的时候,其所代表的数据将随着物体的复制而一同复制出副本。当方框没被勾选的时候,将使用源物体的关联数据。

    比如,如果勾选网格,当复制物体时,会随新物体创建网格数据的副本,而且每个副本网格都是独立的。如取消勾选,当修改其中一个物体的网格时,其余副本也会随之被修改。

    3D 游标

    • 游标表面投影
    • 通过单击放置游标时,游标将投影到游标下的曲面上。
    • 游标锁定调整
    • 默认颜色
    • 新标注层的默认颜色。
    • 擦除半径
    • 与标注工具一起使用的橡皮擦的大小。
    • 简化笔触
    • 启用后,对笔画进行后处理简化操作,移除接近半数的点。只在绘制非直线时有意义。

    See also

    更多内容参考标注章节

    自定义权重绘制色域

    网格表面权重 是用来控制骨骼对角色造型的变形影响程度的。为了把权重转化为更容易理解的值,Blender使用色阶来代表权重(从蓝到绿,从绿到黄,从黄到红)。勾选该选项,可以在下方的空白渐变控件中自定义权重-颜色映射。更多信息请访问 页面。

    • 曼哈顿点距
    • 鼠标在运动轨迹被记录下来之前在上下方向需移动的距离的最小像素值。调低该值可方便绘制曲线。
    • 欧几里得间距
    • 鼠标在运动轨迹被记录下来之前移动的距离的最小像素值。

    更多内容参考蜡笔章节

    杂项

    • 雕刻叠加颜色
    • 这个颜色选择器使使用者可以在雕刻模式中,选择一种颜色作为笔刷标记圈内部的颜色,并且这个带有颜色的内圈以半透明状态叠加在笔刷圈上,代表着笔刷权重的焦点。重叠的颜色只有在 “显示重叠” 这个选项被勾选(点击 小眼睛)的时候才显示。叠加颜色的透明度通过 Tool tab ‣ Display panel 中的滑块控制。
    • 节点自动偏移间距