Alembic
TL;DR :Alembic 可以把动画网格写入硬盘,然后再迅速高效地读取出来。这意味着可以把需要巨大的 CPU 消耗的绑定动画的网格,'烘焙'到一个 Alembic 文件里,然后再加载入拍摄文件中进行着色和灯光设置,这样 CPU 的占用会比较小。
由于 Alembic 标准的开放性以及C++库文件的标准化, Blender可以用于混合的流程. 比如说,Houdini或者Maya这样的软件可以把文件输出为 Alembic格式, 然后在Blender中载入、贴图、渲染. 也可以在Blender中对角色(或者其它模型)赋予动画, 然后输出为 Alembic文件, 继而在其它软件中加载后进一步处理.
此章节说明不同的输出选项的效果。
Alembic导出选项。
- 比例
- 设置Alembic文件的全局缩放值。使用缺省值1.0则采用Blender的单位。
- 起始和结束帧
- 设置输出至 Alembic的帧范围。缺省使用当前场景的帧范围。
- 子帧采样
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- 变换采样
- 变换样本设置每帧的动画变换采样并写入Alembic的次数。
- 几何样本设置相同,但随后设置为动画几何体。
- 快门开/关
- 快门打开/关闭定义拍摄样本的间隔[打开,关闭]。 有效范围是-1到1,其中-1表示前一帧,0表示当前帧,1表示下一帧。
例如,如果需要用于详细网格运动模糊的信息,则可以通过使用样本计数5,快门打开-0.25和快门关闭0.25来将当前帧周围的一些子帧写入Alembic。 这模仿了一个“180度”快门,在当前帧前打开90度,在当前帧后打开90度。
- 仅选中物体
- 选中此项时,只输出被选中的物体。否则输出所有物体。
- 仅可渲染物体
- 此选项很有用,比如用来避免输出自定义的骨骼形状。
- 仅可见层
- 输出的物体仅限于当前可见的场景层内。
- 摊平层级
- 不选此项时,将输出物体间的父/子关系。如果父物体本身不输出而自物体要被输出,则父物体以空物体代替。如果选中此项,则不输出父/子关系,所有的变形都按照世界坐标输出。
物体选项。
- UV
- 选中此项后,将输出UV。虽然Alembic标准只支持单个UV,Blender以可以被其它软件读取的方式输出所有的UV。
- 生成优化过的,无重叠孤岛的 UV 布局,尝试有效填充 。 请参阅使用相同的原理的 拼排UV孤岛操作 以获取更多信息。
- 法向
- 启用后,将输出物体的 。
- 顶点颜色
- 选中此项时,将输出顶点颜色。此时只支持静态的顶点颜色,而不是动态的带动画的顶点颜色。
- 面集合
- 按面输出材质名称。仅导出材质名称,不导出材质数据。
- 使用细分模式
- 使用 "SubD" Alembic图表输出多边形网格,而非 "PolyMesh"图表,即告知程序打开文件时应用其非破坏细分。
- 应用表面细分
- 在输出 Alembic 前应用 表面细分修改器 。
- 三角化
- 在输出Alembic前对网格三角化。具体选项的更多细节见 。
粒子系统选项。