简介

    使用 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发, and 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾,火焰等各种各样的材质。

    灵活的 着色器节点 系统用于设置纹理和创造完全不同类型的例如卡通着色之类的材质。

    可以用 来创建材质, 也可以在 着色器编辑器 中创建材质. 两者为相同着色器节点和材质设置提供了不同的视图.

    默认的着色工作区包含一个着色器编辑器,和一个可以设置成LookDev或实时预览场景中物体与光照交互的渲染着色的3D视口。

    可以在 中创建纹理图像, 或用 图像纹理节点 来加载已存在的图像. 还有丰富的 可供使用.

    材质由三部分着色器组成,包括定义表面外观,物体内部体积,以及表面的置换。

    表面着色器 控制着网格表面的纹理和与光照交互的表现。

    用 可以改变表面形状或内在体积。因此,纹理可以用来增加网格表面更多的细节。

    依据设置,置换可以是虚拟的,仅修改表面的法线来营造一种类似于凹凸贴图的置换的感觉,也可以是介于真实与虚拟之间的置换。

    此材质系统是基于物理渲染而构建的,解构了用于材质的表现各个渲染算法. 用它可以更轻松地营造逼真效果和平衡光照,但仍有一些小细节值得注意。

    为了使全局光照更好地作用于材质,它们应该遵循能量守恒。这意味着它们反射的光不能比投射进来的光还多。此属性并没有被严格框定,如果颜色范围介于0.0和1.0之间,以及 BSDFs 仅与混合着色器节点点混合,那将自动遵循上述原理。