骨架修改器

    物体加上了骨架系统之后,可以精确地发生形变,使得几何模型不用手动操作就能动起来。

    See also

    骨架使用的更多细节,参见 。

    骨架修改器。

    • 物体
    • 维持体积
    • 在形变过程中使用四元数来维持物体的体积。它很多情况下会有较好的效果。

    禁用 保持体积 ,在关节处的旋转倾向于缩小相邻的几何体,从重置位置到180度几乎达到零。使用 保持体积,几何体不再缩小,但有一个“间隙”,从重置位置不连续地达到180度。

    • 顶点组
    • 一个物体的顶点组,当它与其他 骨架 的结果混合时,它的权重将被用来确定这个修改器结果的影响程度。
    • 反转上面设置中顶点组的影响(例如,反转该组的权重)。

    绑定骨架到网格的方法。

    • 顶点组
    • 只针对网格和晶格。启用时,给定名称的骨架将变形属于相同名称 顶点组 的顶点。例如,一块名为 "前臂" 的骨头,只会影响 "前臂" 顶点组中的顶点。

    骨骼对给定顶点的影响是由该顶点在相关顶点组中的权重来控制的。这是一种比 骨骼封套 精确得多的方法,但一般也要更长的时间来设置。

    • 骨骼封套

    蒙皮方法例子。../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-1.png"手臂" 顶点组的权重。

    "前臂" 顶点组的权重。

    ../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-3.png摆骨骼姿势的结果。

    Tip

    当禁用 骨骼封套 时,Blender使用现有的顶点组名称集来确定哪些骨骼实际上是评估修改器所必需的。删除空顶点组有助于减少依赖关系,如果在评估同一骨架中的其他骨骼时使用网格,那么这是必不可少的。例如 中的约束目标。

    多重修改器

    使用相同的数据作为前一个修改器(通常也是 骨架修改器 )的输入。这样的话,你可以基于 "无变形" 的数据,使用几个骨架对同一个物体发生形变。(也就是说,这样避免了用第二个 骨架修改器 在第一个骨架修改器的结果上发生形变)。

    顶点组 的权重作为 "混合指导" ,将 骨架 修改器的结果混在一起。

    Tip