高光 BSDF着色器节点

    高光BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。

    它与 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。

    • 基础色
    • 表面漫反射颜色。对于导体材料(金属),基础色应为黑色。
    • 高光
    • 高光反射量。指定沿法线的面的反射率。导体材料(金属)可以具有彩色镜面反射。

    Hint

    可以使用下面这个特殊情况下的菲涅耳公式,来计算具有已知折射率的真实材质计算高光值: (specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08)

    • 水: 折射率 = 1.33, 高光 = 0.25
    • 钻石: 折射率 = 2.417, 高光 = 2.15
    • 糙度
    • 用于确定漫反射和镜面反射时,物体表面的微平面粗糙度。

    Hint

    从旧版的 光泽 BSDF 着色器节点转换时,应使用原始值的平方根。

    • 自发光颜色
    • 自发光的颜色。该灯光可被添加到BSDF结果中。
    • 透明
    • 透明度系数。图像中Alpha通道(1-alpha)的反转值。使用反转节点将alpha转换为透明度。仅当材质使用不透明以外的混合模式时才会生效。
    • 法向(正常)
    • 清漆
    • 物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。
    • 清漆粗糙度:
    • 清漆的粗糙度。
    • 清漆法线
    • 控制 清漆 图层的法线方向。
    • 环境光遮蔽(AO)
    • 应用于间接光照明的遮蔽量。通常用于烘烤环境光遮蔽贴图。最终遮挡系数是该输入的最小值和运行时环境遮挡效果。
    • 标准着色器输出。