光泽 BSDF节点
- 颜色
- 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长发生反射的概率。
- 糙度
- 法向(正常)
- 用于着色的法向。
- 分布
-
- 锐边
- 可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。
- GGX
- 多重散射 GGX 仅适用于Cycles引擎
- 会计算微平面之间的多次反弹和散射。这样就可以使物体不会因为过度变暗而显得突兀。
- 贝克曼 仅适用于Cycles引擎
- 贝克曼微平面分布。
- Ashikhmin-Shirley 仅适用于Cycles引擎
- Ashikhmin-Shirley微平面分布。
- BSDF
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