光泽 BSDF节点

    • 颜色
    • 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长发生反射的概率。
    • 糙度
    • 法向(正常)
    • 用于着色的法向。
    • 分布
      • 锐边
      • 可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。
      • GGX
      • 多重散射 GGX 仅适用于Cycles引擎
      • 会计算微平面之间的多次反弹和散射。这样就可以使物体不会因为过度变暗而显得突兀。
      • 贝克曼 仅适用于Cycles引擎
      • 贝克曼微平面分布。
      • Ashikhmin-Shirley 仅适用于Cycles引擎
      • Ashikhmin-Shirley微平面分布。
    • BSDF