开放式着色语言 (OSL)

    用户可以通过使用 开放着色语言(Open Shading Language) 创建自己的结点 。注意这些结点只能在CPU渲染下运行;现在不支持OSL代码工作在GPU下的方式。

    要开启这块功能,在渲染设置的着色器系统中选择开放式着色语言。

    Note

    在Linux上,C/C++ 编译工具 (通常来说是/usr/bin/cpp) 必须要安装来编译OSL脚本。

    脚本节点。

    OSL着色器可以通过几种不同的方式连接到节点。使用内部模式,将使用文本数据块存储OSL着色器,而OSO字节码则存储在节点本身中。这对于分配一个包含所有内容的bl末端文件非常有用。

    外部 模式可用于从驱动器指定 文件,然后它将自动编译成在同一个目录下的 .osl 文件。也可以指定一条路径到 .osl 文件,然后将直接使用,由用户手工完成编译。第三个选项是指定模块名称,它将在着色器搜索路径中查找。

    着色器的搜索地址可以在OSL脚本内所指定的地址下找到,如下:

    • Linux
    • MS-Windows
    • macOS

    Tip

    为了制作方便,我们建议利用节点组包装着色器脚本节点,并连接到其他的.blend文件。这样一来,后续可以更容易更改(增加或删除)节点的插口,而不需要更新全部文件里面的代码节点。

    OSL 不同于RSL 或 GLSL等,它没有光回路。场景中没有入射光源,而且必须由在渲染引擎本身的闭包中构建。这么一来限制挺多的,但这也使渲染引擎能够进行优化,并确保所有的着色器都能被取样。

    在cycles中可用的闭包对应于着色器节点和套接口;对他们所做的更多的细节和参数的意义更多详细信息,请参阅 。

    • diffuse(N)
    • oren_nayar(N, roughness)
    • diffuse_ramp(N, colors[8])
    • phong_ramp(N, exponent, colors[8])
    • diffuse_toon(N, size, smooth)
    • glossy_toon(N, size, smooth)
    • translucent(N)
    • reflection(N)
    • refraction(N, ior)
    • transparent()
    • microfacet_ggx(N, roughness)
    • microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
    • microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
    • microfacet_beckmann(N, roughness)
    • microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
    • ashikhmin_velvet(N, roughness)
    • hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
    • hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
    • principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
    • bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)
    • bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)
    • henyey_greenstein(g)
    • absorption()
    • emission()
    • ambient_occlusion()
    • holdout()
    • background()

    一些物件,粒子和模型属性也可以在自带的 getattribute() 函数取得。 UV贴图和顶点颜色也可以通过他们的名字检索。其他属性如下:

    • geom:generated
    • 生成纹理坐标。
    • geom:uv
    • 默认渲染UV贴图。
    • geom:dupli_generated
    • 例如从其他物件生成坐标。
    • geom:dupli_uv
    • 例如其他物件UV坐标。
    • geom:trianglevertices
    • 三角形的3顶点坐标。
    • 多边形的顶点数(通常返回值是3)
    • geom:polyvertices
    • 多边形的顶点数(通常返回值是3)
    • geom:name
    • 物件名称。
    • 物件是否线状。
    • geom:curve_intercept
    • 沿着线形从头至尾。
    • geom:curve_thickness
    • 线的厚度。
    • geom:curve_tangent_normal
    • 线股的切向法线。
    • path:ray_length
    • 光线到达距离。
    • object:location
    • 物件位置。
    • object:index
    • 物件索引号。
    • object:random
    • 通过物件的索引和名称生成的每个对象随机数。
    • material:index
    • 材质索引号。
    • particle:index
    • 粒子实例数量。
    • particle:age
    • 粒子帧寿命。
    • particle:lifetime
    • 粒子在帧的总寿命。
    • particle:location
    • 粒子的位置。
    • particle:size
    • 粒子的大小。
    • particle:velocity
    • 粒子的速度。
    • particle:angular_velocity

    我们支持“跟踪”(point pos,vector dir,…)“功能,从OSL着色器中追踪光线。”当前不支持“阴影”参数,但是可以从使用 ("trace")的对象中检索属性功能。请参阅OSL规范了解具体用法。

    这个功能不能代替照明;其主要目的是使着色器能够“探测”附近的几何形状,例如,应用可以被几何形状阻挡的投影纹理,应用更多的“磨损”来暴露几何图形,或者使其他环境遮挡效果类似。