简介
"骨架(armature)"是用于绑定用的,而绑定相当于木偶(傀儡)的控制器和牵线来控制网格物体的变形。同时它还借鉴了真实骨架的许多特点。
(需要注意的是骨架的编辑细节已经在 。)
- 删除场景中的所有物体。
- 按数字键盘上的 Numpad1 键切换到前视图。
- 添加一个 骨骼 (添加 ‣ 骨架).
- 按 NumpadDelete 视图最大化查看骨架。默认骨架。
骨架物体
正如你所看到的, 骨架物体像Blender 的其它物体类型:
- 有物体数据块, 所以能够在 编辑模式 中被编辑.
- 它可以被连结到其它场景, 同样的骨架数据可以被多个物体使用。
- 在 物体模式 下所有的动画仅仅工作在整个物体的,而不是骨架的骨骼 (在 姿态模式下 可以做到这点)。
在 编辑模式, 你总是看到骨架处于静置位置(rest position), 而在 物体模式 和 姿态模式, 你一般看到的是当前的骨架“姿势”(除非你启用了 骨架(Armature) 面板的 静置位置(rest position) 按钮把它恢复到初始姿势)。