视图

    • 物体信息
    • 在3D视窗的左上角显示活动物体名称和当前帧数。
    • 视图名称
    • 在3D视窗的左上角显示当前视窗的名称和类型。比如: 透视视图 或者 顶视图
    • 播放帧速
    • 播放动画时,在窗口左上角显示每秒刷新帧数(fps),如果无法到达指定帧速,数值显示为红色。
    • Gizmo大小
    • Gizmo(小部件)的直径。
    • 视觉预览球体大小
    • 视觉预览球体覆盖的直径。
      • 交互漫游
      • 将轴显示为交互式小控件。

    点击:将视图设置为沿此轴显示。拖动:围绕视图进行环绕。

    • 单一轴向
    • 在视区中显示简单的、干扰较小的轴。
    • 关闭
    • 禁用视图轴。
    • 视图抗锯齿
    • 控制 以获得更高质量的渲染。
    • 多重采样
    • 这使得 multisampling 能够以牺牲某些性能为代价获得更高质量的渲染。
    • 蜡笔多重采样
    • 控制 以获得更高质量的蜡笔渲染。
    • 编辑模式平滑线框

    有些用户更喜欢禁用此选项以提高可见性,因为边缘不会混合到其他着色区域中。

    • 尺寸限制
    • 限制纹理显示中使用的图片的最大分辨率以节省内存。限制选项以像素的平方来指定(例如,选项256表示256×256像素的纹理)。这个选项在游戏引擎中非常管用,纹理限制与目标显卡内存中存储的分类数据块相吻合。
    • 各向异性过滤
    • 设置各向异性过滤的级别。这在渲染时以性能为代价提高纹理的质量。
    • 钳制 Alpha
    • 在3D视图中将Alpha压缩到此阈值以下。请注意,默认设置为较低的值以防止某些GPU出现问题。
    • 图像显示方式
      • 自动
      • 自动使用在GPU上运行的 GLSL 以获得性能,但是在使用GPU加载大型图像时可能会很慢会回退到CPU。
      • 2D纹理
      • 使用CPU显示变换和绘制图像为2D纹理。
      • GLSL
      • 最快的方法,使用GLSL显示变化和绘制图像为2D纹理。
    • 此选项使用另一种选择方法,该方法使用深度信息来选择最前面的元素。它仅用于使用光标选择(不是框选,套索,圈选等)。

    具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。