骨架形变父级

    骨架变形父级是创建并设置 的一种方式。

    要建立骨架变形父子关系,你必须首先选择将受到骨架影响的所有子对象,最后选择骨架对象本身。一旦选择了所有子对象和骨架,请按 Ctrl-P ,然后在弹出菜单中设置父级到(Set Parent To)选择骨架变形(Armature Deform)。

    骨架将是所有其他子物体的父物体,每个物体子将具有与骨架相关联的骨架修改器(Object 字段)。

    与网格对象相关联的骨骼。

    当父级关系建立时,它将在在骨架中的每个变形骨骼的子级物体上(如果它们不存在)创建一个同名的空的 顶点组 。新创建的顶点组将为空,这意味着它们将不会分配任何权重。只能为设置为变形的骨骼创建顶点组(属性编辑器 ‣ 骨骼 ‣ 形变面板)。

    如果你已经创建(并权重)网格所需的所有顶点组,请选择此选项。

    例如,如果有一个由三个骨骼命名为“BoneA”,“BoneB”和“BoneC”以及称为“Cube”的立方体网格的骨架。如果你将立方体设置父级到骨架,立方体将会在其上创建名为“BoneA”,“BoneB”和“BoneC”的三个新顶点组。请注意,每个顶点组都是空的。

    附带自动权重 类似于使用附带空顶点组,但它不会将顶点组留空。它根据从顶点到特定骨骼的距离(“bone heat”算法)计算特定骨骼对顶点的影响程度。这种影响将被分配为顶点组中的权重。

    这种父子方法当然是更容易设置,但通常可能会导致不会以你想要的方式使子级对象变形。当计算更复杂的骨架和子物体的影响时,确定哪些骨骼应该影响某些顶点可能发生重叠。这种混乱的症状是在 姿态模式 下变换电枢时,部分子级物体不会像你所期望的那样变形;如果Blender不给你所需的结果,你将必须手动更改与它们所属的顶点组相关的顶点的权重和影响。

    工作方式类似于 附带封套权重 。不同之处在于影响是基 设置内容计算的。它将分配给每个顶点组的顶点在骨骼内的影响体积,权重取决于它们的到这骨骼的距离。

    Tip

    如果想要使用封套设置立即将骨架修改器绑定到 骨骼封套(Bone Envelopes)

    ../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_envelope-influence.png两组骨架,各有三个骨骼。

    Warning

    如果你使用与骨骼蒙皮相同的名称并已经定义了顶点组,则其内容将完全被自动权重和封套权重覆盖。在这种情况下,可以使用 附带空顶点组

    骨骼顶点组