表面细分修改器

    与任何修改器一样,执行顺序(在 中的位置)对结果有重要影响。

    请记住,这是与相似的 平滑着色 是不同的操作。 您可以在下面的网格图中看到两者之间的差异。

    细分等级分别为0到3,在有和没有平滑着色的两种情况下。

    Tip

    表面细分 修改器不允许在不应用它之前编辑新的细分几何体,但是 可以(雕刻模式中)。

    Note

    这个修改器现在使用 OpenSubdiv library 作为后端。

    ../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_panel.png表面细分修改器。

    • 类型
    • 该开关按钮让你选择使用的细分算法:

      • Catmull-Clark 型
      • 简单型
      • 只细分表面,不做平滑处理 (与编辑模式的 操作相同).。例如,可以用于在使用置换贴图时增加基础网格分辨率。
    • 细分
    • 递归地增加更多的几何体。

    Warning

    高级别的细分意味着更多的顶点,更多的点意味着使用更多的内存(显存(VRAM)和的系统内存RAM)。如果你内存不够的话,Blender很可能崩溃或卡死。

    • 渲染
    • 渲染时使用的细分级数。
    • 视图
    • 在3D视图里显示的细分级数。
    • 品质
    • 为了获得更好的性能,可以降低顶点的精确定位(相对于无限细分网格的理论位置)。

    使用较高的值并不一定意味着质量的真正提高,理想的结果可能在最大 质量 值之前就已经达到。

    Tip

    小心不要设置 视图 细分值高于 渲染 细分值,这样做的意思是在3D视图里的质量高于渲染的质量。

      • UV平滑
      • 在细分时如何处理uv。

        • 平滑,保持拐角
        • UV孤岛被平滑,但是它们的边界仍保持锐边。
        • 锐边
        • UV保持不变。
      • 优化显示
      • 在渲染此对象的线框时,将跳过新细分边缘的线(仅显示原始几何图形的边缘)。
      • 使用折痕

    要快速向一个或多个对象添加一个 表面细分 修改器,请选择对象并按 Ctrl-1 。这将添加一个表面细分修改器,将 视图 细分级数设置为1。您也可以使用其他数字,如 Ctrl-2 , Ctrl-3 等,以添加一个修改器与该数字的细分级数。以这种方式添加 表面细分 修改器不会修改 渲染 细分级数。

    如果物体已经有一个表面细分修改器,这么做只会简单地改变其细分级别,而不会添加另一个表面细分修改器。

    Catmull-Clark 细分会对边进行磨圆,往往这不是你想要的。 有几种解决方案可以控制细分。

    一个细分表面的立方体,带折痕边。

    所选边的折痕权重可以在3D视图的侧边栏的 变换 面板中更改。类似缩放工具的 Shift-E 也可以用来调整折痕的权重。数值越大,边缘越 "锐利" ,对细分曲面的平滑效果越有抵抗力。

    ../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_cube-with-edge-loops.png细分等级为2的立方体,与有一个额外的循环边的立方体,与有六个额外循环边的立方体.

    表面细分 修改器演示了良好、干净的拓扑结构为何如此重要。从图中可以看到,它对默认的立方体有很强的影响。除非添加额外的循环边(例如. 环切并滑动边线 ),否则它的形状几乎无法识别为立方体。

    具有深思熟虑拓扑的网格的循环边具有良好位置,允许放置(或删除)更多循环边来控制最终的网格的尖锐度/光滑度。

    Blender的细分系统产生好的光滑细分网面,但是任何经过细分表面的面(即,任何从原始网面的单一面通过算法创建的小面)共享原始面的全部的法线朝向。

    突然的法线变化会产生难看的黑色凹痕,即使这些翻转的法线对形状本身并不是问题。

    修正这个问题的一个快速方法是使用 Blender的编辑模式里的 操作。

    如果仍然有一些丑陋的黑色划痕,你将不得不 手动翻转法线