Clamp To Constraint 轴向限定约束

    一个好处是当你正在使用 轴向限定,它会更容易地看到自身正在做什么; 因为你正工作在 3D 视图中,它就会比在F 曲线左右滑动键和反复地播放动画更精确。

    从物体的原始位置到曲线上它的位置的映射不是完美的,而是使用下面的简化算法:

    • 选择"主轴",用户或曲线的边界框的长轴(默认值)。
    • 物体的位置相比曲线的边界框在主轴方向。例如,如果X是主轴,物体与曲线边界框的左边对齐,结果是0;如果它与右边对齐,结果是1。
    • 这个数字被用来作为曲线的时间,为物体被限定到沿曲线找到最终的位置的时间。该算法不完全产生所需的准确结果,因为曲线时间不准确地映射到主轴位置。例如一个物体直接在曲线的中心将固定到 0.5 曲线时间而不管曲线的形状,因为它是沿着曲线的边界框。然而,0.5曲线的时间位置实际上可以在任何边界框内!
    • Target 目标
    • 目标(Target):字段指示沿哪些曲线物体轴向限定约束。目标(Target):字段必须是一个曲线物体类型。如果在这样的 字段没有填充曲线物体,然后它会用红色高亮显示,这个约束没有它执行任务所需的所有信息,因此在约束堆栈上会被忽略。
    • 这个按钮组控制那一个全局轴(x,y或z)是路径的主要方向。当将物体限定到目标曲线上时,它不会在这个轴上显著移动。由于该约束功能的不精确性,它可能会在该轴上产生少量移动。

    例如,如果你是火箭发射动画,它将是Z轴,因为发射路径的主要方向是向上的。默认 Auto(自动) 选项选择的轴曲线是最长的(或X,如果它们是相等的)。这通常是最好的选择。

    • Cyclic 循环
    • 默认情况下,一旦对象到达目标曲线的一端,它将被限制在那里。当 Cyclic 选项被启用时,当它到达曲线的一端,它立即移动到它的另一端。这当然是主要为封闭曲线(圆圈& CO)设计的,因为这允许你的自身一遍又一遍循环。