设置

    • 预置
    • 包含一系列 布料实例。
    • 质量
    • 设置每帧的模拟步数。值越高,质量越好,但速度更慢。
    • 速度
    • 调整时间在布料模拟中流动的速度。
    • 品质
    • 结构
    • 布的整体刚度。
    • 弯曲
    • 褶皱系数。较高的系数创建更大的褶皱。
    • 弹性
    • 布料速度的阻尼。较高的值会得到更加平滑的结果(较少抖动)。
    • 空气
    • 空气通常有一定的厚度,可以减缓坠落速度。
    • 速度
    • 阻尼速度帮助布料更快地达到最终静止位置。

    钉住布料时需要的第一件事是 顶点组。有几种方法可以做到这一点,包括使用权重绘制工具来绘制您要固定的区域(请参阅手册中的 部分)。组中每个顶点的权重控制了它被固定的强度。

    布料固定。

    一旦你设置了顶点组,事情就非常简单了。您只需按下 布料 面板上的 固定 按钮,然后选择要使用的顶点组以及您想要的刚度。

    • 刚度
    • 目标位置刚度。你可以保持刚度值不变;默认值1就可以。

    将布料钉在骨架上

    布料可以模拟并固定在骨架上。例如,一个角色可以用腰带将一件宽松外衣固定在角色的腰部。

    固定操作的典型工作流程:

    • 将骨架设置为绑定姿势。
    • 建模出包裹但不穿透角色的衣服。
    • 将骨架设置为衣服的父级。现在骨架将有几个绑定到它的子级网格。
    • 在每个布料对象上为固定的顶点创建一个新的顶点组。
    • 将要固定的顶点添加到此顶点组,并为这些顶点赋予非零权重(您可能希望权重=1)。例如,外衣的腰带区域将位于权重为1的顶点组内。
    • 在属性编辑器的物理选项卡中将衣服对象指定为“布料”。确保布料修改器位于修改器堆栈中的骨架下方。
    • 在属性编辑器的物理选项卡中将角色的网格指定为“碰撞”对象。
    • 现在衣服已经准备好了。非固定的顶点将受到布料修改器的控制。固定的顶点将受骨架修改器的控制。

    当动画或给角色做姿态时,必须从绑定姿势开始。将角色移动到初始姿态的后面几帧,以便物理引擎可以模拟衣服的移动。非常快速的移动和瞬间跳跃会打破物理模拟。

    动态网格允许使用放置在布料修改器上方的形态键或修改器(例如骨架修改器或任何形变修改器)对布料的其余形状进行动画处理。启用时,每帧都会重新计算其余形状,允许未固定的布料在形态键或修改器的帮助下挤压并拉伸角色,但在物理模拟的控制下可以自由移动。

    通常,布料使用第一帧中物体的状态来计算布料的自然静止形状,并在整个模拟过程中保持不变。这对于完全逼真的场景来说是合理的,但对于使用大量挤压和拉伸的卡通风格人物的服装并不适用。

    参考

    • 结构刚度
    • 定义一个顶点组来控制结构刚度。
    • 最大值
    • 结构刚度最大值。
    • 抗弯刚度
    • 定义一个顶点组来控制抗弯刚度。
    • 最大值
    • 抗弯刚度最大值。

    参考

    缝合弹簧是通过在布料网格中添加额外的不包括在面中的边来创造的。它们应该连接将要被拉在一起的网格顶点。比如斗篷的角。

    开启弹簧,勾选 布料缝合弹簧

    • 缝合力
    • 缝合弹簧可使用最大的力。0意味着无限大,但在大多数情况下,不建议将这个力场设为零,因为它会造成不稳定,因为在最初的几帧中,缝和弹簧的两端相距很远,会带来极端大的力。

    收缩

    布料缝合弹簧 面板也包含收缩实际布料面的控制。

    • 收缩顶点组
    • 用于改变布料上收缩效果的强度的顶点组。
    • 最小值
    • 在权重为0的顶点(或不在顶点组内的顶点)周围的布料尺寸收缩的比例。0.01的值意味着收缩1%,以此类推。
    • 最大值
    • 在权重为1的顶点周围的布料尺寸收缩的比例。就像无限的缝合力一样,立即应用大量的收缩力会导致不稳定,所以最好是在布料下垂的过程中将这些力场通过打关键帧的方式从0逐渐增大。

    参考

    As other physics dynamics systems, Cloth simulation is also influenced by external force effectors.