Autodesk FBX

    导出器可以将网格修改器和动画烘焙到FBX中,因此最终结果看起来与Blender中的结果相同。

    Note

    • 骨骼需要对其方向进行校正(FBX骨骼是-X对齐,而Blender是Y对齐的),这不会影响蒙皮或动画,但在其他应用程序中导入的骨骼会出错。
    • 动画(FBX AnimStacks动画堆栈,Blender动作)没有链接到 那个物体,因为没有真正的方法可以知道哪个堆栈用作给定物体,网格或骨骼的 '活动(激活)' 动作。 这功能可能会在将来增强,以便更加智能,但目前并不是很紧急添加这个功能,所以现在你必须手动将动作链接到物体。
    • 骨架的实例(例如通过复制或组实例)是 不被支持 的。

    Note

    • 导入骨骼的方向很复杂,你可能需要使用相关设置,直到获得预期结果。
    • 动画的支持目前是最小的,我们读取所有曲线,好像它们是“烘焙”的曲线(即一组具有线性插值的闭合关键帧)。
    • Imported actions are linked to their related object, bone or shape key, on a 'first one wins' basis.If you export a set of them for a single object you'll have to reassign them yourself.

    Note

    The FBX file format supports files that only contain takes.It is up to you to keep track of which animation belongs to which model.The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor.To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions.For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation.Reducing what is output makes the export and future import much faster.Normally each action will have its own name but the current oronly take can be forced to be named "Default Take". Typically ensure that this option remains off.

    主标签

    • 手动朝向
    • TODO.
    • 向前 / 上轴
    • 由于许多应用程序对 '向上' 的方向使用的轴向不同,因此存在轴转换设置,向前轴和向上轴 - 通过将这些轴映射到不同的轴,你可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

    Blender使用Y向前轴,Z向上轴(因为沿+Y方向看是前视图)。例如,应用程序使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要Z向前,Y向上。

    • 应用变换
    • TODO.
    • 导入法线
    • TODO.
    • 导入动画
    • TODO.

      • 动画偏移量
      • TODO.
    • 导入用户属性
    • TODO.
    • 将枚举导入为字符串
    • TODO.
    • 图像搜索
    • 贴花偏移量
    • TODO.
    • 使用前/后旋转
    • TODO.

    骨架

    • 忽略枝叶骨骼
    • TODO.
    • 强制连接子级
    • TODO.
    • 自动骨骼校正
    • TODO.
    • 初始/次级骨骼轴
    • TODO.

    主标签

    • 选定的物体
    • 仅导出所选择的物体。否则导出场景中的所有物体。请注意,这不适用于批量导出。
    • 缩放/比例
    • 按此值缩放导出的数据。 10是默认值,因为这最符合大多数应用程序导入FBX的比例。
    • 应用缩放
    • TODO.
    • 应用缩放
    • TODO.
    • 向前 / 上轴
    • 由于许多应用程序对 '向上' 的方向使用的轴向不同,因此存在轴转换设置,向前轴和向上轴 - 通过将这些轴映射到不同的轴,你可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

    Blender使用Y向前轴,Z向上轴(因为沿+Y方向看是前视图)。例如,应用程序使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要Z向前,Y向上。

    • 空物/摄像机/灯光/骨骼/网格/其他
    • 启用/禁用各个物体类型的导出。
    • 应用变换
    • TODO.
    • 自定义属性
    • TODO.
    • 路径模式
    • When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute pathsmay only be correct on you're own system. Relative paths on the other hand are more portablebut mean that you have to keep your files grouped when moving about on your local file system.In some cases the path doesn't matter since the target application will searcha set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.
    • 内嵌纹理
    • TODO.

      • 分批模式
      • 启用后,将每个组或场景导出到文件。
    • 组/场景

    • 选择是否批量导出组或场景导出到文件。请注意,启用“组/场景”时,你无法使用动画选项 当前动作,因为它使用场景数据,并且组未附加到任何场景。另请注意,启用组/场景时,必须在组中包含骨架物体才能使动画动作起作用。
    • 自身目录
    • When enabled, each file is exported into its own directory,this is useful when using the Copy Images option. So each directory containsone model with all the images it uses. Note, this requires a full Python installation.If you do not have a full Python installation, this button will not be shown.

    几何数据

    • 启用后,网格将来自应用于网格的修改器的输出。
    • 使用修改器渲染设置
    • TODO.
    • 平滑
    • TODO.
    • 松散边
    • TODO.
    • 切向空间
    • TODO.

    骨架

    • 仅变形骨骼
    • TODO.
    • 添加枝叶骨骼
    • TODO.
    • 初始/次级骨骼轴
    • TODO.
    • 骨架FBX节点类型
    • TODO.

    动画

    • 烘焙动画
    • TODO.
    • 所有骨骼关键帧
    • TODO.
    • NLA 片段
    • TODO.
    • 全部动作
    • 导出与所选骨骼开始/结束时间兼容的所有动作,这些动作源自每个动作的关键帧范围。禁用时,仅导出当前分配的动作。
    • 强制开始/结束关键帧
    • TODO.
    • 采样率
    • TODO.
    • 简化
    • TODO.

    请注意,导入器是新增加的,并且缺少导出器支持的许多功能。

    • 仅限二进制FBX文件。
    • 版本 7.1 或更高。

    丢失项

    • 网格:形态键。

    NURBS曲面,文本3D和变形球(融球)在导出时转换为网格。

    丢失项

    • Object instancing — exported objects do not share data,instanced objects will each be written with their own data.
    • 材质纹理 - 仅支持texface图像。
    • 顶点形态键 - FBX支持它们,但此导出器尚未编写它们。
    • Animated fluid simulation — FBX does not support this kind of animation.You can however use the OBJ exporter to write a sequence of files.
    • Dupli-objects(复制物体) - 目前dupli-objects仅在静态场景中写入(禁用动画时)。