散焦节点

    散焦节点 基于一张 图片/遮罩 输入来模糊相应区域。

    此节点一个典型应用是运用Z-缓冲区输入连接端口在后期合成中模拟景深 ()效果。当然也可以不连接Z深度通道端口对图像进行模糊操作。

    • 图像
    • 标准化图像输入。
    • Z通道
    • Z-缓冲区输入连接端口,可以用一张(灰度)图作为遮罩,或者是一个单独数值作为输入值。
    • 散景类型
    • 模拟摄影机的光圈可变光阑片数量。

    圆状(模拟一个圆形)或三角形(3片),正方形(4片),五边形(5片),六边形(6片),七边形(7片),八边形(8片)。

    • 角度
    • 当散景类型为圆状时,此按钮无效果。可用来给散景形状添加一个旋转偏移。数值为角度值。
    • 伽玛校正
    • 光圈级
    • 此选项和真实摄影机类似,用于控制光圈焦点模糊程度。它模拟真实镜头的光圈 f 孔,而不用修改图像的亮度信息。默认值128设定为无穷远:即所有物体都在焦点内。当数值减为原来一半,图像将产生基于原始图像效果两倍的模糊。若 使用Z缓冲区 选项开启,此按钮无效果。
    • 最大模糊
    • 此值限定由模糊半径设置的最大值的模糊数量。可用来优化画面显示效果。默认值0含义为无限制。
    • 阈值
    • 如果像素之间的模糊差异过大,可能产生一些人为效果,比如边缘出血。此值控制多大的模糊差异值才是安全可靠的。

    Tip

    • 预览
    • 在渲染预览时,启用此按钮将随机采样数量减半。这种采样方式可能产生额外的杂点,但不影响最终渲染输出的结果品质。
    • 场景
    • 选择要关联的场景。
    • 使用Z缓冲区
    • Should be activated for a non Z-buffer in the Z input.No Z-buffer will be enabled automaticallywhenever a node that is not image based is connected to the Z input.
    • Z缩放
    • 使用Z缓冲区 禁用时,才能使用此参数。参数用来直接控制输入的模糊半径(和使用Z缓冲区时的 光圈级 类似)。此参数可用来控制缩放Z深度输入值的范围。
    • 图像
    • 标准化图像输出。

    在 , 文件中,球体阵列图像使用摄影机光圈级为2.8的值进行模糊操作,形成摄影机7.5个单位的狭小居中景深效果。球体随着距离逐渐减弱清晰度,变得模糊。

    有时用户想对图像的模糊程度有更多的控制。比如,仅对一个物体进行模糊而它周围物体保持原来状态不变(反之亦然),或用户想立即对整体图像进行均一化模糊。这时可以连入其他的节点作为Z深度通道的输入信息。比如用户连接一个图像节点并且使用一个灰度图来描述哪些地方为模糊区域,最大模糊的地方颜色值设定为白色,无模糊区域设定为黑色。又或者用户使用时间节点来均一化模糊图像,时间值控制每帧图像的最大模糊程度。通过使用一个模拟景深明暗变化图像取代Z缓冲区,此节点也可以用来获取一个比较好的DoF(景深)模糊。(典型方法是通过使用线性blender贴图或 "fog/mist"淡出景深明暗的方法为场景中所有物体或来创建一个模拟景深明暗图)。这种方法有个优点是可以在淡出景深图上执行反锯齿效果,这在真实的Z缓冲区上是不可能的。

    参数 使用Z缓冲区 ,主要进行模糊控制。输入的图像信息被缩放,因为在通常情况下贴图的纹理值在0.0到1.0范围内。

    若应用一个 渲染层 节点,散焦 节点将使用场景中实际摄影机数据。

    设置聚焦点,摄影机现在有一个 距离 参数,是设置景深距离的简易方法。使用此摄影机参数设置摄影机的焦点平面(物体景深距离相距焦点摄影机)。在主 摄影机 编辑面板设置 距离 参数;按钮在 景深 的右下角。

    为使焦点可见,启用摄影机 限制 复选框,在沿着摄影机方向出现一个黄颜色的线使焦点可视。

    • 通常,使用预览模式,依据需要改变所需参数。只有在最终渲染时是不可以使用预览的。该节点需要高强度运算,所以注意控制台窗口,这里会显示每一个渲染扫描线的实时状态信息。
    • 边界设置
    • 对于边界的最低限度,设置场景在两个物体之间可见性既重叠但一些点又不至于距离过大,使距离呈现不同的层次。
    • “拍摄时变焦”
    • Keep in mind that this is not real DoF, only a post-processing simulation.Some things cannot be done which would be no problem for real DoF at all.A typical example is a scene with some object very close to the camera,and the camera focusing on some point far behind it. In the real world, using shallow depth of field,it is not impossible for nearby objects to become completely invisible,in effect allowing the camera to see behind them.Hollywood cinematographers use this visual characteristic toachieve the popular "focus pull" effect,where the focus shifts from a nearby to a distant object, such that the "other" object all but disappears.Well, this is simply not possible to do with the current post-processing method in a single pass.If you really want to achieve this effect, quite satisfactorily, here is how:

      • 分割场景为“近处”和“远处”对象,在两个通道中分别渲染它们。
      • 现在对两个结果进行合并,每个结果带有自己的“散焦”节点并由相同的时间节点进行驱动,其中有一个时间节点是反转的。(比如使用大小为-1的“映射值”节点)当一个结果的散焦增加时,另一个结果的散焦以等比例减少,产生平滑过渡。
    • 低光圈级的反锯齿
      • 采用比原图像大两倍的尺寸进行渲染,然后用自定义的OSA将渲染结果缩放回原图像实际渲染尺寸,使临近像素进行模糊融合。
      • 运用X和Y轴向参数为2的模糊节点。
      • 稍微将景深距离设置的过一点,使在焦点上的对象看起来有些微模糊。
      • 使用高光圈级数值执行模糊操作,然后使用Z缓冲区连接端口到映射值节点,再连接到模糊节点以增强模糊效果。
      • 使用低对比度背景重新排列场景中的物体对象。
    • 使用Z缓冲区
    • 最后要提醒的一句话,如果连接到节点的Z缓冲区无法被检测到,要非常小心的启用“使用Z缓冲区”开关。如果 Z缩放 值过大,用户又忘记将其设置回较低的数值,这个较大的数值会导致突然解释为较大的模糊半径并在合成时产生突然激增的后果。