简介

    • 新建图像
    • 新建一个 图像。
    • 打开图像
    • 从文件载入图像。
    • 读取渲染层
    • 如果需要的话,从缓存中读取所有当前场景的渲染层。由于渲染层无需存储在内存中,这可用于在渲染过程中节约内存。还可以用于从失败的渲染中恢复一些信息。要使该选项起作用,必须先启用 保存缓冲
    • 保存所有图像
    • 重新打包 (对外部文件来说是保存) 所有编辑过的图像。
    • 替换图像
    • 使用选择的图像替换当前图像,并保留UV映射关系。
    • 重新载入图像
    • 从外部文件重新载入图像。
    • 保存图像
    • 如果该图像已保存为文件的话,重新保存文件,快捷键 Alt-S。
    • F3 保存 (渲染) 为单独文件或另存为其他文件名。
    • 存为副本
    • 使用 存为副本 将保存文件为指定名称,但UV/图像编辑中打开的还是旧的文件。
    • 外部编辑
    • 使用 外部编辑 工具,Blender会打开 用户设置 中指定的外部图像编辑,将图像加载至其中以供编辑。
    • 反转
      • 反转图像颜色
      • 反转图像颜色。
      • 反转通道
      • 红, 绿, 蓝, Alpha
    • 打包
      • 打包图像
      • 将外部图像打包到blend文件中。参考 。
      • 打包为PNG格式
      • 将图像以无损PNG打包到blend文件中。该选项以操作面板选项形式存在,或者当Blender内部修改图像且修改未存盘。

    渲染图像需保存至外部或打包。

    控制

    • 图像
      • 渲染结果
    • 钉住图像
    • 忽略所选,只显示当前图像。

    多图层

    在UV/图像编辑器显示渲染图像时,会出现几个新的菜单选项。

    • 在渲染前选择新的槽,可以将连续多次渲染结果保存到渲染缓冲区。如果图像被渲染到了一个槽位,选中该槽即可查看图像。空白槽在UV/图像编辑器显示为空白网格。使用 the J 和 Alt-J 向前和向后循环查看渲染结果。可在 显示面板槽名称 文本框重命名槽。
    • 渲染层
    • 使用 渲染层 是,该菜单用于选择显示的图层。
    • 渲染通道
    • 使用 是,该菜单用于选择显示的通道。

    通道

    • 绘制通道
      • RGBA
      • 显示透明像素为棋盘格背景,指代alpha通道。
      • RGB
      • 绘制彩色图像,不显示alpha通道。
      • Alpha
      • 显示alpha通道为灰阶图像。白色区域为不透明,黑色区域标示alpha为0。
      • Z缓冲
      • 显示相机景深,范围为 相机设置 中指定的裁剪起始距离到结束距离。
      • 红, 绿, 蓝
      • 显示单通道为灰阶图像。

    主视图

    在按下 LMB 拖动时,将显示游标下方的颜色、游标位置和RGBA、HSV和亮度 表示的颜色值。