着色

    视图着色菜单。

    着色是指在3D视图中物体显示的方式。

    • 边界框
    • 仅用矩形边界盒显示物体大小和形状。
    • 线框
    • 使用表面网格线显示物体。
    • 实体
    • 使用纯色表面和简单照明的默认绘图着色模式。
    • 纹理
    • 显示应用图像UV贴图的网格。对于Cycles材质,图像是在 节点编辑器 中最后选中的图片。对于其他渲染引擎,将显示UV贴图应用的面部纹理。
    • 材质
    • 一个快速近似的显示材质的模式。
    • 使用选定的 渲染引擎 进行精确的即时渲染,并用可见的场景灯照明。除 渲染 外,这些着色模式不依赖于场景中的光源。相反,他们使用了一个简单的默认灯光,是在 编辑器的 系统 选项卡上的 Solid OpenGL Lights 控件。

    鍵盤快捷鍵

    着色面板

    参考

    属性区域中的着色面板提供了对3D视图中物体显示方式的附加控制。

    • 实色纹理
    • 实体 着色模式下显示指定的 。( 适用于Cycles渲染引擎)。
    • 无明暗
    • 仅纹理模式 - 绘制没有阴影的纹理。它最常见的用例是纹理绘画。
    • Matcap
    • “Matcaps”是映射在法线上的图像。它提供了一种快速的方法来定义建模和雕刻的可见材质属性。由于Matcap渲染完全绕过材质着色器代码,因此这是一个非常快速的渲染选项。所选的Matcap是每个3D视图的设置。这样你可以有多个视图绘制不同的Matcaps。 (仅适用于实体视图着色)。
    • 背面剔除
    • 只显示面部的正面。使用这个来找到翻转的方式错误,特别是在导出到使用单面绘图的程序时。
    • 隐藏网格
    • 只显示前面的线框。这对于重新拓扑的工作流程非常有用。 (网格,仅限编辑模式)。

    提示:最佳情况下,这可以与 X-Ray 显示设置结合使用。

    • 景深
    • 环境光遮蔽 (AO)
      • 强度
      • 这个系数直接乘以效果的颜色计算,所以增加这个值会产生更强的效果。
      • 距离
      • 计算效果的最大世界空间距离。也就是说, 这个效果延伸到了多远。
      • 衰减量
      • 效果随距离衰减的程度有多强烈。增加这个使得远离的表面对这个效果的影响更小。用它来摆脱一些带状瑕疵。
      • 采样
      • 用于效果的样本数量。低数字会产生颗粒效果,但实际使用的数字是平方增加的,因此请谨慎使用高数字。
      • 颜色
      • 颜色的效果,可以修改,以提供不同的感觉,从环境照明到污垢/铁锈。