着色
视图着色菜单。
着色是指在3D视图中物体显示的方式。
- 边界框
- 仅用矩形边界盒显示物体大小和形状。
- 线框
- 使用表面网格线显示物体。
- 实体
- 使用纯色表面和简单照明的默认绘图着色模式。
- 纹理
- 显示应用图像UV贴图的网格。对于Cycles材质,图像是在 节点编辑器 中最后选中的图片。对于其他渲染引擎,将显示UV贴图应用的面部纹理。
- 材质
- 一个快速近似的显示材质的模式。
- 使用选定的 渲染引擎 进行精确的即时渲染,并用可见的场景灯照明。除 渲染 外,这些着色模式不依赖于场景中的光源。相反,他们使用了一个简单的默认灯光,是在 编辑器的 系统 选项卡上的 Solid OpenGL Lights 控件。
鍵盤快捷鍵
着色面板
参考
属性区域中的着色面板提供了对3D视图中物体显示方式的附加控制。
- 实色纹理
- 在 实体 着色模式下显示指定的 。(不 适用于Cycles渲染引擎)。
- 无明暗
- 仅纹理模式 - 绘制没有阴影的纹理。它最常见的用例是纹理绘画。
- Matcap
- “Matcaps”是映射在法线上的图像。它提供了一种快速的方法来定义建模和雕刻的可见材质属性。由于Matcap渲染完全绕过材质着色器代码,因此这是一个非常快速的渲染选项。所选的Matcap是每个3D视图的设置。这样你可以有多个视图绘制不同的Matcaps。 (仅适用于实体视图着色)。
- 背面剔除
- 只显示面部的正面。使用这个来找到翻转的方式错误,特别是在导出到使用单面绘图的程序时。
- 隐藏网格
- 只显示前面的线框。这对于重新拓扑的工作流程非常有用。 (网格,仅限编辑模式)。
提示:最佳情况下,这可以与 X-Ray 显示设置结合使用。
- 景深
- 环境光遮蔽 (AO)
-
- 强度
- 这个系数直接乘以效果的颜色计算,所以增加这个值会产生更强的效果。
- 距离
- 计算效果的最大世界空间距离。也就是说, 这个效果延伸到了多远。
- 衰减量
- 效果随距离衰减的程度有多强烈。增加这个使得远离的表面对这个效果的影响更小。用它来摆脱一些带状瑕疵。
- 采样
- 用于效果的样本数量。低数字会产生颗粒效果,但实际使用的数字是平方增加的,因此请谨慎使用高数字。
- 颜色
- 颜色的效果,可以修改,以提供不同的感觉,从环境照明到污垢/铁锈。