Alembic
对 Alembic 文件格式的支持始于 .
由于 Alembic 标准的开放性以及C++库文件的标准化, Blender可以用于混合的流程. 比如说,Houdini或者Maya这样的软件可以把文件输出为 Alembic格式, 然后在Blender中载入、贴图、渲染. 也可以在Blender中对角色(或者其它模型)赋予动画, 然后输出为 Alembic文件, 继而在其它软件中加载后进一步处理.
Alembic导出选项。
- 比例
- 设置Alembic文件的全局缩放值。使用缺省值1.0则采用Blender的单位。
- 起始和结束帧
- 设置输出至 Alembic的帧范围。缺省使用当前场景的帧范围。
- 次帧采样:变形和几何体采样,快门开、闭
- 这些选项控制动画的次帧采样。 Transform Samples设置对每一帧进行动画变形的采样并写入Alembic的次数。Geometry Samples的设置与此相同,只是针对的是动画的几何体。 Shutter Open & Close(快门开、闭)规定了进行采样的 [开、闭] 间隔。有效范围为-1到1,其中-1指前一帧,1指后一帧。比如说,当需要详细的mesh运动模糊的信息时,以采样次数5、快门开设置为-0.25、快门闭设置为0.25对当前帧进行次帧采样并写入Alembic。这就模拟了一个180度的快门,在当前帧前开到90度,而在当前帧后关闭90度。
- 选中此项时,只输出被选中的物体。否则输出所有物体。
- 仅可渲染物体
- 此选项很有用,比如用来避免输出自定义的骨骼形状。
- 仅可见层
- 输出的物体仅限于当前可见的场景层内。
- 摊平层级
- 不选此项时,将输出物体间的父/子关系。如果父物体本身不输出而自物体要被输出,则父物体以空物体代替。如果选中此项,则不输出父/子关系,所有的变形都按照世界坐标输出。
物体选项。
- UV
- 选中此项后,将输出UV。虽然Alembic标准只支持单个UV,Blender以可以被其它软件读取的方式输出所有的UV。
- 拼排UV孤岛
- 优化UV布局,生成无重叠的UV孤岛,以有效利用 纹理空间。 更多信息见相同原理的 。
- 启用后,将输出物体的 法向。
- 顶点颜色
- 选中此项时,将输出顶点颜色。此时只支持静态的顶点颜色,而不是动态的带动画的顶点颜色。
- 面集合
- 按面输出材质名称。仅导出材质名称,不导出材质数据。
- 使用细分模式
- 使用 "SubD" Alembic图表输出多边形网格,而非 "PolyMesh"图表,即告知程序打开文件时应用其非破坏细分。
- 应用表面细分
- 在输出Alembic前应用任何 。
- 三角化
- 在输出Alembic前对网格三角化。具体选项的更多细节见 三角化修改器。
Alembic不支持粒子系统,正如它不支持骨骼。毛发输出为带动画的零宽度曲线。粒子输出为带动画的点。