骨架修改器

    物体加上了骨架系统之后,可以精确地发生形变,使得几何模型不用手工就能动起来。

    See also

    骨架使用的更多细节,参见 .

    骨架修改器

    • 物体
    • 维持体积
    • 在形变过程中使用四元数来维持物体的体积。很多情况下使用会有较好的效果。

    不用 保持体积,在关节处的旋转倾向于缩小相邻的几何体,从重置位置到180度几乎达到零。使用 保持体积,几何体不再缩小,但有一个“间隙”,从重置位置不连续地达到180度。

    • 顶点组
    • 物体顶点组的名字,与其他骨架的顶点组进行混合时,其权重会用来决定该骨架修改器结果的影响力。

    在同一个物体上,多项修改器(Multi Modifier)已启用,并且使用至少两个这样的修改器才有意义。

    • 反转上面设置中顶点组影响力(例如,反转该组的权重)。
    • 顶点组
    • 只针对网格和晶格 — 启用时, 给定名字的骨骼灰调整属于同一名字的 顶点组 的顶点. 例如, 叫 "forearm"的骨骼, 只作用于 "forearm" 顶点组的顶点.

    骨骼对给定顶点的影响是由该顶点在相关组中的权重来控制的。一种比 骨骼封套 精确得多的方法,但一般也要设置更长的时间。

    • 骨骼封套