渲染设置

    在开发过程中有两个独立的游戏“播放器”可用于预览游戏。内置播放器通过在 Blender 用户界面的 3D 场景窗口中,使用当前透视图的缩放比例来渲染场景。而独立播放器则是从当前激活透视图场景中的摄像机角度来渲染场景,这将会创建新的桌面窗口或是会切换到全屏渲染模式(译注:取决于独立播放器全屏模式的开关)。请注意,当游戏引擎在任一播放器中运行的时候,电脑的鼠标和键盘都会被游戏所捕获,并且默认情况下,鼠标指针将不可见。要退出游戏,请按 Esc 键。

    Tip

    渲染引擎

    在尝试设置这些控件的时候,请确保渲染引擎设置为 Blender 游戏,否则此处的描述将与您看到的不一致!

    如下所述,在摄像机属性区域中,共有七个面板可用。每个面板都可以使用普通的三角形按钮进行展开或收起。下面将详细介绍每个面板中的功能。

    内置播放器面板。

    此面板提供了有关内置游戏播放器的信息,可让游戏在 Blender 渲染窗口中运行。

    请注意,分辨率 设置与视口预览窗口的大小无关。实际上,分辨率 的控制看起来根本没有任何效果。因为在 3D 预览窗口中内置播放器的分辨率和宽高比始终固定,其行为与如下所述的独立播放器的 扩展选择 取景模式非常类似。显示 标题下的 取景 选项对内置预览没有影响。

    • 启动
    • 在 Blender 视口预览窗口中启动游戏引擎。快捷键为 P 。
    • 分辨率 X/Y
    • 设置内部的 X/Y 渲染分辨率。

    独立播放器

    该面板提供了独立游戏播放器的信息,允许游戏在没有 Blender 的情况下运行。 有关更多详细信息,请参阅:独立播放器

    对于窗口模式和全屏模式而言,独立播放器 分辨率 控件的含义会有所不同。在窗口模式中( 全屏 复选框未选中时),分辨率 控件将桌面窗口设置成初始尺寸。用户可以随时调整窗口的大小,从而导致渲染分辨率相应地改变。而在全屏模式下( 全屏 复选框选中时),分辨率 控件则设置内部渲染的分辨率。实际显示的分辨率将最适配于用户的硬件。在任一模式下,屏幕的宽高比/裁剪/缩放均由 显示 标题下 取景框 的选项来确定。

    关于 全屏 模式,请务必记住在 全屏 模式中的 分辨率 设置仅对操作系统有建议作用。因为每个显示器与显示卡的组合都会得到一组不同的可用分辨率;因此实际上,让所有最终用户都能得到您所建议的分辨率是几乎没什么把握的;除非选择其中最标准的分辨率之一(例如 800x600 或 1024x768)。如果您坚持使用更高的分辨率,那么可能希望在文档中指明支持的分辨率。在大多数情况下,用户的机器会选择接近所建议的分辨率;但结果可能无法预测,特别是在 宽屏(Letterbox) 模式中。

    请注意,桌面复选框在窗口模式下不起作用。

    • 启动
    • 使用独立播放器启动当前的 .blend 文件。
    • 分辨率
      • X
      • 设置 X 窗口大小或全屏显示的分辨率。
      • Y
      • 设置 Y 窗口大小或全屏显示的分辨率。
    • 全屏
      • 关闭
      • 以新窗口方式打开独立运行的游戏。
      • 开启
      • 以全屏方式打开独立运行的游戏。
    • 桌面
      • 关闭
      • 全屏 模式下尝试遵守上述指定的 分辨率
      • 开启
      • 全屏 模式下保持当前的桌面分辨率。
    • 品质
      • 抗锯齿采样(AA Samples)
      • 用于多重采样抗锯齿(MSAA)的抗锯齿采样数量。
      • 位深度
      • 用于在全屏显示中表示每个像素颜色的位数。
      • 刷新率
      • 全屏显示下每秒的帧数。

    3D 立体显示面板。

    选择一种 3D 立体显示模式,用来捕获游戏的立体图像(也暗指 3D 立体显示将用于在独立播放器中渲染图像)。

    • 不使用 3D 立体显示来渲染单张图像。
    • 3D 立体显示
    • 使用合适的设备渲染成对的图像来观赏 3D 立体影像。有关可用选项的详细信息,请参阅:立体摄影机
    • 圆顶(Dome)
    • 为沉浸式的圆顶环境提供条件,以便观看游戏。有关可用选项的详细信息,请参阅 。

    着色方式

    着色方式面板。

    指定渲染游戏时使用的着色方式。Blender 中用于 和 纹理 的着色选项在 Blender 游戏引擎中基本相同。但是,实时显示的限制意味着只有一些选项可用。

    • 多重纹理
    • 使用多重纹理着色。
    • OpenGL 着色语言(GLSL)
    • 尽可能使用 GLSL 着色进行实时图像渲染。

    渲染选项卡中的系统面板。

    • 使用帧速率
    • 保持帧速率,而不是渲染尽可能多的帧。如果未选中,则会通知 Blender 自由地运行而不受帧速率限制。帧速率是在属性编辑器 渲染 选项卡的 显示 面板上指定的。有关帧速率的更多信息,请参阅:显示面板 页面。
    • 显示列表
    • 使用显示列表,以通过在 GPU 上保留几何图形的信息来加速渲染速度。选中时,将告诉 Blender 维护在 GPU 显存中分配网格几何体的列表。如果您有足够的 GPU 显存来分配几何图形和纹理,这可以帮助加速游戏过程中视口的渲染速度。
    • 将动画的更新次数限制为动画的帧速率(用于提高性能,但会影响回放的平滑性)。选中时,如果 GPU 渲染的帧速率大于 中指定的帧速率,则会强制游戏引擎丢弃帧(即使在动画的重绘制过程中,出现有时会导致画面 撕裂 的结果)。
    • 使用材质缓存
    • 缓存转换器中的材质。速度较快,但在使用较旧版本的单一纹理和多重纹理的游戏中可能会导致问题。
    • 垂直同步
    • 改变垂直同步设置。
    • 存储
    • 设置光栅化器使用的存储节点。
    • 退出键
    • 该按钮指定哪个键按下后将退出游戏。

    显示

    属性 编辑器 渲染 选项卡中的 显示 面板可让游戏开发者指定游戏执行期间显示动画的最大帧速率,还可显示诸如:是否查看帧速率和配置文件、调试属性、物理几何可视化、警告、在游戏执行过程中是否显示鼠标光标、以及指定游戏框架样式以适应具有指定分辨率窗口选项的信息。

    渲染选项卡上的显示面板。

    • 动画帧速率
    • 此数字按钮/滑块指定游戏运行的最大帧速率。最小值为 1,最大值为 120。
    • 调试属性
    • 选中时,游戏属性 面板中选择要调试的任何属性值将以 帧速率和配置文件 内容显示。
    • 帧速率和属性
    • 选中时,将显示 Blender 在游戏运行时计算的每个值,以及如果同时选中上面的 调试属性 ,则也一并显示为调试而标记的属性。
    • 物理可视化
    • 显示物理反弹和交互的可视化效果(如船体和碰撞形状)以及它们的交互。
    • 弃用警告
    • 每当游戏开发者使用过时的功能(在某些情况下,OpenGL 图形卡功能已过时或残缺)时,系统将发出有关弃用功能的警报。
    • 鼠标光标
    • 游戏运行时是否显示鼠标光标。
    • 取景框
    • 选择如何将场景适配到显示窗口或屏幕上。有三种取景类型可用:

      • 邮箱模式(LetterBox)
        • 在窗口模式中:
        • 通过缩放以保持 4:3 宽高比,以适应当前窗口尺寸而不裁剪,并用彩条覆盖显示屏上位于宽高比之外的任何部分。
        • 在全屏模式中:
        • 这种组合的行为似乎严重依赖于用户的硬件。结果可能是不可预测的,特别是当分辨率宽高比与机器的能力相差太多时。出于这样的原因,扩展选择 模式应该是 全屏 应用程序的首选。
      • 扩展(Extend)
      • 此模式的行为非常像 宽屏 模式,通过尽可能缩放来保持 4:3 宽高比;除了摄像机的视野在必要时扩大或缩小外,还需填充位于显示纵横比之外的部分,以此来代替 宽屏 模式用彩条覆盖场景的那些部分,不然就会使场景变形,正如 自适应 模式那样。
      • 自适应(Scale)
      • 在此模式下,不会尝试保持特定的宽高比。里面的场景和物体将被拉伸或压扁,以准确地适应显示。
    • 色带
    • 这将让游戏开发者在使用 宽屏幕 取景模式时选择色带颜色。

    属性 编辑器里 渲染 选项卡中的 烘焙 面板与 Blender 渲染面板非常相似,并且用途也大致相同。有关更多详细信息,请参阅:渲染烘焙

    • 烘焙
    • 烘焙所选物体的图像贴图。
    • 烘焙模式
    • 将着色信息烘焙成图像。

      • 完全渲染
      • 除高光材质(Specularity)和次表面散射材质(SSS)外,烘焙所有材质、纹理和灯光。
      • 环境光遮蔽(AO)
      • 烘焙世界面板中指定的环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。忽略场景中的所有灯光。
      • 阴影
      • 烘焙阴影和光照。
      • 法线
      • 烘焙切线和摄影机空间法线(等)到 RGB 图像。
      • 纹理
      • 仅烘焙材质的颜色和纹理,不含阴影。
      • 置换
      • 与烘焙法线贴图相似,也可以使用所选物体->活动物体选项将置换贴图从高分辨率物体烘焙到未包裹的低分辨率物体。
      • 衍生图
      • 烘焙衍生图。
      • 烘焙顶点颜色。
      • 自发光
      • 烘焙发光体,或材质的自发光颜色。
      • Alpha 通道
      • 烘焙 Alpha 通道值或材质的透明度。
      • 镜面反射强度
      • 烘焙镜面反射强度值。
      • 镜面反射颜色
      • 烘焙镜面反射颜色。
      • 高光反射强度
      • 烘焙高光反射强度值。
      • 高光反射颜色
      • 烘焙高光反射颜色。
    • 按照多级精度烘焙
    • 直接按照多级精度物体烘焙。
    • 规格化
      • 在置换模式中(Displacement Mode):
      • 法线的距离。
      • 在环境光遮蔽模式中(Ambient Occlusion):
      • 不使用材质的法线设置。
    • 法线空间
    • 法线可以在不同的空间被烘焙:

      • 摄像机坐标空间
      • 默认方法。
      • 世界坐标空间
      • 世界坐标中的法线,依赖于物体的变换和变形。
      • 物体坐标空间
      • 物体坐标中的法线,与物体变换无关,但依赖于变形。
      • 切线坐标空间
      • 切线空间坐标中的法线,与物体转换和变形无关。这是新的默认设置,并且在大多数情况下都是正确的选择,因为法线贴图也可以用于动画物体。
    • 烘焙到定点颜色
    • 烘焙到顶点颜色,而非烘焙到已映射过的 UV 贴图。
    • 清空
    • 如果选中,则在烘焙渲染之前将图像清除为选定的背景颜色(默认为黑色)。
    • 边距
    • 烘焙结果是将许多像素扩展到每个 UV 贴图的边界之外,来软化纹理中的接缝。
    • 所选物体->活动物体
    • 将当前选择物体的表面着色烘焙至活动物体上。

      • 距离
      • 以 Blender 单位计算活动物体与其它物体的最大间距。
      • 偏移
      • 以 Blender 单位计算物体与面的烘焙偏移量。
    • 拆分
      • 固定
      • 将四边形预先分割为 (0,1,2)(0,2,3)。
      • 固定交替
      • 将四边形预先分割为 (1,2,3)(1,3,0)。
      • 自动
      • 烘焙时为避免失真将四边形进行预分割。
    • 用户缩放
    • 将自定义缩放应用到派生图中,而非标准化为默认值 (0.1) 。