结构

    网格结构示例。

    网格中最基本的部分是3D空间中单独的点或位置。顶点存储在坐标数组中。

    通常在渲染和 物体模式 中不可见。不要将对象的 原点 误认为顶点。它看起来很相似,但它更大,而且不能选中。

    ../../_images/modeling_meshes_structure_cube-example.png顶点被标记为“A”;“B”是原点。

    边是连接两个顶点之间的直线。当你在线框视图查看网格时边是“线”。这些线条通常不会出现在渲染图像上。它们用于构造面。

    面是用于构造物体的真实表面。渲染网格后其实看到的就是这些面。如果某区域不包含面,则在渲染图像中将显示为透明的或不存在的。

    三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 “利于形变”,因此常用于动画和细分建模。

    尽管可以使用三角形面构建一个立方体,但是在 编辑模式 中会看起来很混乱。

    边和面循环。

    面循环 是形成连续“循环”的一组面或边,如上图 所示。

    Note

    请注意,循环(2和4)不能围绕整个模型。循环在所谓的极点上中断,因为没有从极点继续循环的路径。极点是连接到三个,五个或更多边的顶点。因此,与一条,两条或四条边连接的顶点不是极点。

    边和面循环。 中1和2为边循环。循环边上的顶点需满足:每个顶点正好有两个不在循环中,且分别位于循环两侧的相邻顶点(极点情形下的首尾端点例外)。

    边循环是一个重要的概念,特别是在生物(细分)建模和角色动画中。正确使用的话,可以使用相对少的顶点构造模型,使其用在细分表面和变形动画时,看起来非常自然。

    以机体建模中的 为例:边循环沿着皮肤和底层肌肉的自然轮廓和变形线,并且在角色移动时变形更多的区域(比如肩膀或者膝盖),边循环更密集。

    有关使用边循环的更多详细信息,请参见: 循环边选择

    面循环

    这些是边循环的逻辑延伸,它们由两个边循环之间的面组成,如图 中的循环(3和4)所示。请注意,对于非闭合循环(4),包含极点的面不包括在面循环中。

    有关使用面循环的更多详细信息,请参见 面循环选择